Pregunta:
¿Cómo agregar redondez suave (belleza) a los efectos de sonido?
Lilie Jerns
2015-05-28 12:36:07 UTC
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Tengo una pregunta que me ha estado aturdiendo durante mucho tiempo. ¿Cómo crea la gente esos sonidos hinchados, suaves, aireados y elegantes en los juegos para móviles?

No estoy seguro de cómo explicarlos, pero es casi como una redondez / suavidad para cada efecto fuerte o de impacto que escucho ..Explosiones, disparos, choques, etc.

Juegos que me vienen a la mente:

  • Boom Beach
  • Clash de clanes
  • Angry birds
  • Fruit Ninja
  • Game of War

No estoy trabajando con un montón de engranaje.

Grabadores de campo: DR40 y Fostex Fr2 Le

Micrófonos: AT4040, MXL 603s (par), Ntg1

Logic X, Ozone 5

Cualquier consejo de micrófono / mezcla para lograr un sonido similar será muy apreciado

buena pregunta, pero un poco demasiado amplia en este momento. enlace a algunos ejemplos (imágenes del juego) y explique lo que ha intentado hacer usted mismo. esto hace que sea mucho más fácil discutir, analizar y darle retroalimentación.
Por supuesto, actualizaré la publicación principal pronto.
Dos respuestas:
Austin
2015-07-29 22:35:08 UTC
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No estoy seguro de lo que quiere decir exactamente, ya que no se proporcionan ejemplos. Aunque, creo que lo que está hablando se puede lograr mediante el uso de un filtro de paso bajo que corta todo el contenido de alta frecuencia en cualquier sonido (explosión / boom / crash) que está tratando de procesar. El contenido de frecuencia extremadamente alta del sonido, cualquier valor de 15 kHz +, en realidad no es necesario para muchos tipos de sonidos, especialmente explosión / boom / crash donde la mayor parte del contenido tiene lugar en las frecuencias más bajas. Al cortar las frecuencias altas, lo hará menos brillante y más amortiguado de alguna manera. Otra técnica es procesar el sonido con reverberación, ya que esto lo "retrasará" y no lo hará tan presente y áspero.

Michael Hansen Buur
2015-09-28 16:00:49 UTC
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Me temo que aquí no hay ningún botón de maravilla. Se me ocurren cinco puntos más o menos generales:

  • Buenas fuentes: utilice únicamente muestras de fuentes de alta calidad. No tenga miedo de usar sonidos sintéticos.
  • Realismo exagerado: si un pollo real suena demasiado aburrido, condimente de alguna manera
  • Spectral balance: asegúrese de que todas las diferentes muestras suenen como la misma producción, y asegúrese de que estén dominadas para fines generales (tal vez con un sesgo hacia el medio principal, los teléfonos inteligentes eq).
  • Balance dinámico: asegúrese de que todas las muestras sean aproximadamente iguales en volumen y use eq una compensación multibanda compartida y un limitador ligeramente para nivelar el volumen. Utilice una composición paralela para asegurarse de que el sonido no sea demasiado bajo (tenga cuidado, ya que esto puede generar ruido).
  • Agregar efectos especiales : busque un "sonido" compartido, p. Ej. una reverberación corta suave, retardo de bofetadas, un poco de coro, etc. Algo para darle un sonido distinguido. Esto también puede ser excitadores, octavas, potenciadores de graves y lo que no. También puede agregar una sensación más sintética y suave a todo.


Esta pregunta y respuesta fue traducida automáticamente del idioma inglés.El contenido original está disponible en stackexchange, a quien agradecemos la licencia cc by-sa 3.0 bajo la que se distribuye.
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