He estado experimentando con diferentes capas para crear un disparo perfecto, pero todas fallan y suenan como pistolas de juguete. ¿Qué tengo que poner en capas para crear un disparo que suene mortal?
He estado experimentando con diferentes capas para crear un disparo perfecto, pero todas fallan y suenan como pistolas de juguete. ¿Qué tengo que poner en capas para crear un disparo que suene mortal?
Compresión / compresión multibanda: para hacer que el sonido atraviese la mezcla.
Decay: esto ayuda con el tamaño de la toma y el espacio en el que vive (obviamente).
Un clic / disparador / algo de tono alto: como dice MikeQuell, agréguelo unos milisegundos antes del sonido principal. Esto hace maravillas, utilizo esta técnica con mucha frecuencia.
Un golpe o una capa de baja frecuencia: solo para darle más empuje. A menudo, las grabaciones suenan como lo describiste y necesitan ese toque cinematográfico extra. A menudo pongo esto milisegundos después del ataque del sonido principal.
Disparo posterior: la respuesta vocal humana, el rebote de la bala (si hay ), caída del cuerpo, sangre.
Objetos extra: El ambiente puede desaparecer un poco mientras los oídos se adaptan. O simplemente antes de dar énfasis a la "letalidad" del momento. Si es desde el punto de vista del personaje, puede ensordecer y conseguir el aparejo. Para ver ejemplos sobre este, consulte este hilo y tal vez este hilo.
Espero que esto ayude.
Parece que todo el mundo ya ha dado buenos consejos. El mayor problema puede estar relacionado con las fuentes que está utilizando. Las grabaciones de armas no siempre suenan tan interesantes. Especialmente pistolas y escopetas, ninguna suena como esperabas. Intente agregar mucha compresión o Waves L2 o incluso recorte y vea si eso lo acerca más. Además, como dijo Justin, el decaimiento es muy importante para el sonido. No descuides este aspecto del sonido.
Mira los artículos que escribí para designsound.org. No estoy seguro de tener muchos consejos que ofrecer que no estén en estos artículos:
http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-gun- sound-design / http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-gun-recording-guide/
Hay algunas películas a las que a menudo recurro en busca de armas inspiración:
Para mí, la parte más importante del sonido de un disparo es la caída. Eso es lo que los hace parecer interesantes, masivos y supongo que mortales. ¿En qué entorno se disparan sus armas? ¿Suenan en las paredes, un edificio o una ladera? ¿Tiene grabaciones lejanas de armas en estos entornos? El mejor diseño de armas, en mi opinión, comienza con este tipo de grabaciones de campo.
Para hacer una analogía musical, las armas son como tambores. Los mejores sonidos de batería se obtienen al grabar la batería interactuando con el espacio acústico. Parte de la clave del sonido de batería masivo de Jon Bonham fue el uso de micrófonos de sala distantes en el estudio e incluso un micrófono colocado fuera de la puerta del estudio en una escalera.
Dicho esto, es posible que desee aplicar capas de su sonidos de armas con varios edulcorantes. En la película, no es raro superponer grabaciones de, digamos, un cañón, el disparo de un mortero o incluso un trueno bajo el sonido de incluso una pequeña pistola. Un poco de reverberación, retardo de bofetada, compresión o sub también pueden ayudar a engrosarlos. Si te sientes a la vanguardia ... prueba a combinarlos con el sonido invertido del chillido de un cerdo.
Personalmente, me gusta agregar un buen pop de elemento de micrófono de una explosión un par de milisegundos antes del disparo y la caída reales. Trabajo en videojuegos y diseñarlos puede variar dependiendo de cómo se sienta durante el juego. La descomposición también tiene mucho que ver con hacer que un disparo suene enorme. Una vez que consigas que esos elementos suenen bien, comienza a mezclar en Foley mecánico / pistola.
Curiosamente, he usado estallidos de globos en diseños de armas antes.
"un disparo perfecto"
¿quizás tu problema se base en considerar genéricamente 'un arma'?
¿Qué tipo de arma? (una pistola no es un rifle no es una escopeta no es una AK47, etc.)
¿En qué entorno se dispara? (interior? exterior? cerrado? amplio? campo abierto? cañón? calles del centro de la ciudad?)
¿Cuál es el punto de vista o perspectiva del arma? y después de que se dispara? (¿A qué dispara el arma? ¿La acción es en tiempo real? ¿Hay tiempo para impactos / silbidos de bala?)
¿Cuál es el contexto de su uso? (¿Es peligrosa la situación? los niños que disparan rifles de aire en un parque no serán peligrosos, el fuego sucio de Harry / francotirador en una zona de batalla es ....)
"qué sonido se puede superponer para crear un disparo que dé ese elemento de peligro"
¿Has considerado todos los elementos que componen un disparo? - el mecanismo de disparo - el ataque inicial - la envolvente de la explosión - la rápida evolución del impulso de frecuencia denso en su entorno - la bala saliendo el barril- la bala viajando- la bala impactando o rebotando
no hay una respuesta mágica, por ejemplo, "solo agrega una X y sonará peligroso" mientras que "no es falso"
" los disparos normales suenan como el estallido de un globo "
¿De verdad? has estado en un campo de tiro. ¿& los escuchó así?
Cuando estuve en Beijing visité un campo de tiro donde podrías disparar a cualquiera cosa que te gustó, si estabas feliz de pagar los $ - ese lugar me asustó muchísimo - los chicos estaban disparando ametralladoras automáticas en la cabina de al lado y las bajas frecuencias penetraron todo mi cuerpo ..... un globo haciendo estallar no estaban!
Tal vez una investigación para que usted haga (además de visitar un campo de tiro) sea ensamblar algunas escenas de películas con una variedad de disparos, y apreciar la amplitud de enfoque de &. ¿Son realistas las armas de Sergio Leones? ¿Salvando al soldado Ryan? ¿Inglourius Bastaerds?
ka-pow. Dos ataques, primero uno pesado, gordo y un poco saturado + silencio + disparo real (agregue reverberación y demás).
La mejor escena de disparos, sin duda, es el tiroteo en el Cuervo en En busca del arca perdida. Creo que en realidad usaron un revólver Winchester para Indy. Esa escena se ve favorecida por el hecho de que no hay música y hay claridad en los disparos. Gran parte del poder de un disparo proviene de lo que hay a su alrededor ... esquivando todo lo demás de la mezcla, etc. En esa escena se puede decir que pensaron de qué / de dónde venía cada disparo. No es solo un muro de estupidez por disparos.
Definitivamente cuanto más puñetazo 1-2-3 puedas dar a un disparo, mejor ... clic, BANG, whooooosh / trail.
Un CRACK alto mezclado puede ayudar, al igual que el ataque de un saludo de 21 cañones, darle más fuerza a un cañón de baja frecuencia en una mezcla.
Un sonido de arma mortal debe equilibrarse entre los graves, los medios y los agudos. El medio es el más importante.
Estructura de un disparo mortal: puñetazo - puñetazo inferior y más largo - cuerpo del disparo - transición cuerpo y cola - cola
Así :( ralentizado) Puh - Prrruuuuuh - Rrrraaaaahhh - Wwrrooowwwll - Vvvvrrrrrr
Los golpes son importantes cuando quieres hacer un sonido de ametralladora mortal.
Un sonido de escopeta mortal requiere que el sonido de la pistola ser más robusto y todas las partes del sonido deberían sonar como si estuvieran todas mezcladas, pero aún así son distintivas para escuchar.
Otra forma de hacer un sonido de arma mortal es escuchar los sonidos de las armas como referencia. Ejemplo:
El mejor disparo que he escuchado en películas recientes fue en 'Bone tomahawk' (Kurt Russell) realmente devastador. No he hecho uno yo mismo, pero usaría técnicas ya sugeridas. Sin embargo, para mí (otros pueden estar en desacuerdo), el ingrediente mágico de cualquier sonido natural que realmente desee atravesar es que su material de origen está grabado con micrófonos y preamplificadores de alta calidad y no con un MP3 rip de tercera generación de baja fidelidad de una colección gratuita .