Pregunta:
¿Cuánto tiempo tardas habitualmente en un efecto / en una pista?
Amar
2010-04-26 21:21:26 UTC
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Siempre me he preguntado cuánto tardarían otros diseñadores de sonido en terminar un único efecto de sonido. Claro que existen esas maravillas de 2 minutos, pero sé que a veces un efecto de sonido puede ser tan frustrantemente oscuro (trabajo en videojuegos) que me lleva más de unas pocas horas hacerlo bien. Creo que por lo general me toma entre 20 y 30 minutos en promedio para obtener un efecto de sonido.

No olvides tener en cuenta el tiempo de la sesión de grabación si tuviste una.

Tres respuestas:
#1
+4
NoiseJockey
2010-04-27 10:41:36 UTC
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Depende so . Depende de todo. Grabé durante horas para obtener un solo sonido, y grabé durante unos minutos y obtuve docenas de sonidos. En cuanto a la edición, se aplica lo mismo. También depende de cuánto sepa sobre lo que necesito lograr y luego de las revisiones posteriores basadas en los comentarios del cliente. Creo que todos tenemos momentos en los que los planetas se alinean para obtener un sonido decente diseñado en < 30 minutos, y momentos en los que parece que lleva horas ... y a veces realmente lo hace. (todo esto, incluida la grabación, el buceo en la biblioteca, la mezcla, un poco de edición de la imagen / evento, etc., etc.)

Gracias, siempre me pregunté si debería tomar atajos y comprometer el sonido por tiempo. Esto lo pone en una mejor perspectiva :)
Las presiones de los plazos siempre deben equilibrarse con hacerlo bien, pero también es cierto lo contrario. Aquí hay otra pista: Sea muy elocuente (persistente, pero sin quejarse) sobre la necesidad de ajustar el alcance de las tareas al tiempo disponible. Si alguien dice que no está bien todavía, y el tiempo es corto, solo ofrezca una perspectiva sobre qué más se debe hacer y ayude a sus clientes / directores a elegir sus batallas. Haz lo que sea correcto para el proyecto, no para el ego de nadie (y menos el propio), y eso a veces significa no llegar a la perfección o dedicar más tiempo a avanzar hacia ella.
#2
+4
Michael Maroussas
2010-04-28 00:42:24 UTC
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Creo que esto está muy relacionado con una entrevista de Randy Thom que vi recientemente en el sitio web Designing Sound (creo que se llamaba "Conoce a los ganadores de CAS").
Básicamente, habló un poco sobre la necesidad de no tenga miedo de cometer errores, especialmente al principio del proyecto, cuando hay tiempo para recuperarse de cualquier camino sin salida que haya tomado. Espero no distorsionar los comentarios de Randy Thom aquí, pero de esta manera creo que es importante no fijarse un límite de tiempo demasiado rígido para producir un efecto, si es que es importante, por supuesto. No sé exactamente cuáles son sus limitaciones de tiempo, pero piense cuáles son los grandes momentos de cambio en el proyecto y luego dese un poco de espacio para respirar con ellos: experimente, arriesgue, siga esa corazonada. Si es necesario, puede recuperar algo de tiempo perdido siendo un poco más metódico con fx menos importantes. Pero si no eres flexible con la cantidad de tiempo que te permites, te encontrarás diciendo 'eso servirá' mucho lo que, además de no producir un gran trabajo, se vuelve muy desmoralizador para un diseñador de sonido creativo.

Buen contrapunto a mis declaraciones que se equivocaron un poco al lado de los plazos. Tienes toda la razón en todos los aspectos. El 100% de mi libertad creativa, en cuanto al cronograma, ocurre cerca del inicio de un proyecto, no cerca del final, y ahí es absolutamente cuando el juego creativo y la cometer errores son más importantes ... ¡y fructíferos!
#3
+2
user49
2010-04-29 07:06:50 UTC
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Para mí varía enormemente ...

¿tiempo mínimo? menos de un minuto

¿tiempo máximo? 5 meses

¡Jaja, genial! :)
y completamente cierto


Esta pregunta y respuesta fue traducida automáticamente del idioma inglés.El contenido original está disponible en stackexchange, a quien agradecemos la licencia cc by-sa 2.0 bajo la que se distribuye.
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